Maxwell Render 1.1 Review (1) [de]

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ETC Review

Japanese English

4. January 2007
Geschrieben von Hirofumi Kasagi (Deutsche Übersetzung)

Inhalte

  1. Einleitung – Maxwell Render Installation und erste Arbeitsschritte
  2. Erklärung der Maxwell Materialien
  3. Erklärung der neuen "Multilight" Funktion

Bitte beachten

Dieses Tutorial basiert auf 3ds Max Szenen und Materialien

Systemvoraussetzungen

Folgenden Rechner habe ich für dieses Tutorial verwendet. Die Systemkonfiguration erfüllt die Voraussetzungen wie im Benutzerhandbuch beschrieben.

  • Betriebssystem: Windows XP SP2
  • CPU / Pentium 4 630 (3.0GHz, L2 cache 2MB)
  • Grafikkarte / ATI FireGL V5100
  • Arbeitsspeicher / PC3200 unbuffered 2.0GB (512MB ×4)
  • 3D Anwendung / Autodesk 3ds max 8.0 SP.3

Auszug aus dem "Maxwell Render Tutorial"

● Was ist der 'Maxwell Render'?

Maxwell Render ist eine neue Renderengine die auf den physikalischen Eigenschaften des Lichtes basiert. Die zugrunde liegenden Algorithmen und Gleichungen reproduzieren das Verhalten des Lichts in einer komplett akkuraten Weise.

Alle Elemente in Maxwell, z.B. Lichtsets, physikalische Materialien und Kameras, basieren gänzlich auf physikalisch akkuraten Modellen.

・Spektrale Berechnungen für Licht und Objekteigenschaften

Es ist üblich, ja sogar heutzutage Standard, dass die meisten Renderengines Berechnungen in einem bestimmten Farbraum durchführen (z.B. RGB).

Dies ist allerdings, physikalisch betrachtet, nicht korrekt und auch der Grund warum Maxwell diesen Ansatz vermeidet und reale Bedingungen als Vorlage zur Bildberechnung verwendet.

Im Einklang mit der Realität betrachtet Maxwell Licht als elektromagnetische Welle die durch ein Frequenzspektrum definiert ist.

Maxwell verwendet dafür das Spektrum vom Infraroten bis hin zum Ulravioletten.

・Komplette Gobale Beleuchtung

Maxwell berechnet alle möglichen Interaktionen zwischen Licht und dem Objekt in einer Szene. Diese Interaktionen reichen von der normalen indirekten diffusen Beleuchtung – die von den meisten Renderengines unterstützt werden – bis hin zu komplexeren Beleuchtungsszenarien wie z.B. glänzenden Kaustiken die durch volumetrische Objekte in einer Szene hervorgerufen werden.

Die globale Beleuchtung interagiert mit Oberflächen und auch Ebenen unter der Oberfläche um Transluzenz und Sub Surface Scattering Effekte darzustellen.

Es interagiert auch mit dem Raum zwischen Objekten wenn ein teilnehmendes Medium existiert (das Absorption und Diffusion verursacht) und alle Kombinationen dieses Verhaltens sind möglich.

・Material basierend auf realen optischen Eigenschaften

Maxwell Materialien sind in einer physikalisch korrekten Weise modelliert. Sie sind durch ihre BSDF Kurven (BSDF = Bidirectional Scattering Distribution Function) definiert was sie ermöglicht verschiedene Materialebenen in einem Objekt zu überlagen wie es bei anderen BSDF oder Sub Surface Scattering Effekten der Fall ist.

Dünne Schichten sind auch verfügbar für sehr subtile und realistische Effekte.

Die Möglichkeit in Laboratorien gemessene IOR Daten direkt zu verwenden, ermöglicht es auf einfache Art und Weise reale Materialien zu rendern.

・Realistisches Kameramodel

Kameras in Maxwell arbeiten ganz anders als in anderen Renderengines.

Üblicherweise verwenden die meisten Renderengines eine Lochkamera.

Dieser Typ Kamera simuliert ein winziges Loch das Licht zu Betrachterebene durchlässt.

Maxwell simuliert ein reales Kamermodel mit Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe, Bildverzerrung und Farbzerstreuung wegen der Linsen.

Alle anderen Renderengines erzeugen diese Effekte lediglich als Postprocessing Effekt oder durch spezielle Tricks.

・Objektlicht Emitter als Lichtquellen

Maxwell ist ein physikalisch basierender Render und verwendet nur solche Objekte als Emitter deren Fläche größer als Null ist.

Dieser Ansatz produziert einen höheren Grad an Realismus im Vergleich zu traditionellen Renderengines durch weichere Schatten und eine allgemein höhere Qualität.

Auszug aus dem "Maxwell Render Tutorial"

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