ZBrush Review Part2
ZBrushレビュー第二回目です。今回の「ZBrush Review Part2」では
- ZSphereの説明
- ZSphereでモデリング
- スカルプティングの概要
- ディティールをテクスチャにする理由、方法
- Normal Mapの作成
- 感想、総評
を行います。前回に引き続きモデリングからレビューを開始していきます。
1. ZShpereとは?
ZShpereとは、ZBrush独自のモデリング方法です。ZSphereではキャンバスに基本となる球体を一つ作成し、その球体を別の球体に繋げたり、追加したりしオブジェクトの基本的な形状を作成します。ZSphereによるオブジェクト作成は、球体の追加や移動でオブジェクトを再現するため、手や足の様な有機的な物体のモデリングに非常に向いています。またZSphereで作成されるオブジェクトは低ポリゴンで表現できるので、ZSphereでオブジェクトの基本的な形を作成してポリゴン化し、オブジェクトファイルを3ds Max等の3DCGソフトにエクスポートする事も可能です。
私は通常、以下の様なワークフローでオブジェクトのモデリングを行っています。
- 1. ZSphereでオブジェクトの基本的な形を作成
- 2. ZBrushのペイントツールを使用してオブジェクトの形を整える
- 3. 3ds Maxにエクスポートして、ラインの流れを修正
これは、「最初は、オブジェクトの大まかな形を作成してから、ディティールを詰める」方法なので、ZSphereを使用してのモデリング方法はまさに私にぴったりでした。現に今では有機的なオブジェクトを作成する時は、まず始めにZSphereを使用してオブジェクトを作成しています。
ZSphereを使用してみる
それでは早速、ZSphereを使用してモデリングを行っていきます。最初にToolからZSphereを選択し、キャンバスに球体を作成します。この時に作成したZSphereは「親」となり、今後これに追加していくZSphereは「子」となります。ZSphereは他のプリミティブのToolと違い、上下の色が分かれているのが特徴的です。何故、上下で色が分かれているのかというと、オブジェクトの上下を分かり易くするためです。ZSphereでは濃い赤が「上」で色の薄い赤が「下」です。またこの上下に分かれた色のおかげで、ZSphereがねじれているかの確認が容易に可能です。

Figure1-2 ZSphereのTool
オブジェクトの形を作成するだけだと、オブジェクトの上下という概念は不要です。例えば最終的にオブジェクトを上下逆に回転し、キャンバスに表示するやり方もあるでしょう。実際、ZBrushのキャンバス(ビューポート)には、他の3DCGソフトの様にワールドXYZ座標を表示するギズモ(Figure1-3)がありません。しかし、オブジェクトにはきちんとXYZ座標の情報が保持されています。よって他の3DCGソフトにエクスポートした時に、下の画像(Figure1-4)の様にオブジェクトが反転する場合があります。
![]() Figure1-3 3DS Max上でXYZ座標を表示するギズモ |
![]() Figure1-4 上下逆さのオブジェクト |
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後々の作業を考えれば、常にオブジェクトの上下を意識した方が得策です。ZSphereでのモデリング方法は非常に簡単で、先程キャンバスに作成した親となるZSphereに子のZSphere描き加えていくだけです。キャンバスに親のZSphereを作成し、他のオブジェクト同様にショートカットキーの「T」を選択し、オブジェクトを編集モードにします。編集モードで無い場合、子のZSphereが追加できないのと、次にオブジェクトを作成した場合、背景化してしまい二度と編集できなくなってしまうからです。親のZSphereを編集モードに、Drawツールを選択し、子のZSphereを追加したいエリアにクリック&ドロップします。この時Drawサイズを最小値である「1」に設定すると、子のZSphereを狙った場所に作成するのが簡単になります。
ZSphereの基本的な動作ZSphereを使ってのモデリングでは、基本的に「追加」、「削除」、「移動」、「設定」、「確認」の動作を行い、モデリングします。ここで各行程についての説明をしてみましょう。 追加
削除 移動 設定
確認
次ページでは、以上の5つの作業を行い、ZSphereを使って実際にオブジェクトの作成を行っていきます。 トラックバック(0)このブログ記事を参照しているブログ一覧: ZBrush Review part2(1) このブログ記事に対するトラックバックURL: http://www.web3dnews.org/mt/mt-tb.cgi/112 | |||










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